เพลงประกอบ และบรรยากาศที่ช่วยขับอารมณ์สงคราม
เพลงประกอบ และบรรยากาศที่ช่วยขับอารมณ์สงคราม บทนำ: เมื่อเสียงไม่ใช่แค่พื้นหลัง แต่คือแรงกดดันที่มองไม่เห็น เพลงประกอบ ในเกมยิงจำนวนมาก เพลงประกอบถูกใช้เพื่อ แต่ Army of Two ใช้เสียงและดนตรีในบทบาทที่ลึกกว่านั้นมันไม่ได้ถามว่า เพลงจะเร้าใจแค่ไหนแต่ถามว่า เสียงจะทำให้ผู้เล่น “รู้สึกอยู่ในสงคราม” ได้อย่างไร ผลลัพธ์คือการออกแบบเสียงที่ Tac Vertical: แก่นของการออกแบบเสียงใน Army of Two เพลงประกอบ ตามหลัก Tac Vertical การออกแบบที่ดีต้องเริ่มจากแก่น แก่นของการออกแบบเพลงและบรรยากาศใน Army of Two คือ เสียงต้องทำหน้าที่เป็นแรงกดดัน ไม่ใช่แค่ของตกแต่ง ดนตรีและเสียงในเกมนี้ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึก “เท่”แต่เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกวินาทีคือความเสี่ยง ดนตรีไม่ใช่พระเอก แต่คือ “สนามรบที่มองไม่เห็น” Army of Two เลือกใช้ดนตรีที่